이것은 실제로 달성하는 데 몇 시간, 몇 일 또는 몇 주가 걸리는 평준화와 관련된 노동을 완화하기 위한 반응으로 발생했습니다. 가상 화폐로 실제 화폐를 거래할 수 있는 능력을 가지면 게이머는 온라인 상품에 대한 힘을 얻을 수 있습니다. 따라서 플레이어는 가능성, 향상된 능력 및 훌륭한 실적을 보장받으며 이는 다른 사람보다 정확한 이점입니다. 플레이어 중심의 경제 상황은 실제로 World of Warcraft의 금 파밍과 같은 비물질적인 노동 작업으로 이어졌습니다. 여기서 일부 플레이어는 실제 자금으로 급여를 받고 시간을 투자하여 다양한 다른 플레이어를 위해 게임 내 넓은 범위를 확보합니다.
더욱이 모바일 비디오 게임은 이제 플레이어들이 서로 소통할 수 있게 해주는 많은 비디오 게임이 있기 때문에 더욱 사회적이 되고 있습니다. 신용등급은 구매의 불편함과 즐거움을 시간적으로 구분하여 구분합니다. 다른 곳에 투자할 수 없기 때문에 그 라떼나 저 개성 있는 피부를 얻기 위해 활용했을 때 실비를 잃는다는 느낌이 들지 않습니다. 부모로서 우리는 원래 Nintendo 또는 Sega Genesis에서 컴퓨터 게임을 하는 데 익숙하지만 그럼에도 불구하고 우리 아이들에게는 흑백 TV를 즐기는 것과 비슷합니다! 모든 기술과 마찬가지로 게임 환경은 실제로 지난 몇 년 동안 게임 내 상호 작용에서 게임 내 돈으로 크게 변경되었습니다. 대부분의 게임 Kidas 화면에서 게임 내 통화를 평가해 봅시다.
이는 공식환율이 고정된 공식에 따라 순간적으로 변경된다는 것을 의미한다. 모든 유형의 날에 약 $1.5조의 fx가 거래됩니다! 이 수치는 일상적인 글로벌 주식 거래의 가치를 가립니다. 이는 미국 GDP의 거의 20%에 달할 뿐만 아니라 사실상 전체 회계 연도에 대한 미국 정부 예산의 규모입니다. 많은 사람들이 믿는 것과는 달리 대부분의 외환 거래는 그 자체로 돈이 아닙니다. 마찬가지로, 현저하게 적은 수의 은행이 거래량의 대부분을 차지하며 모든 직업의 거의 90%가 미국 달러를 수반합니다.
환율은 다양한 국가를 방문하는 동안 신용 카드에 추가로 영향을 미칠 수 있습니다. 일부 카드는 본국 밖에서 해외 구매 수수료를 추가로 청구할 수 있습니다. 피망머니 신용카드는 이러한 수수료를 부과하지 않으며 일정한 환율을 적용할 것입니다. 귀하와 귀하의 여행에 가장 적합한 최고 충전 카드에 대한 온라인 정보를 얻을 수 있습니다. 플레이어는 임무와 목표를 완수하고, 적을 물리치고, 바람직하지 않은 제품을 공급업체에 판매하여 금을 얻습니다. 비디오 게임에서는 갑옷 수리 작업, 시약 제작, 플레이어를 다른 위치로 이동시키는 비행 경로 사용과 같은 항목을 구매하는 데 사용됩니다.
특히 Andreessen Horowitz는 다음 환상적인 소셜 미디어와 다음의 대규모 Marvel-esque 프랜차이즈가 컴퓨터 게임에서 확실히 나타날 것이라고 생각합니다. 지난 몇 년 동안 모바일 PC 게임은 실제로 가장 선호되는 비디오 게임 유형 중 하나로 변모했습니다. 이는 모바일 장치가 과거보다 훨씬 더 강력하고 모바일도 과거보다 훨씬 강력해졌기 때문입니다. 따라서 사람들은 언제 어디서나 모바일 게임을 즐길 수 있습니다.
소셜 통화는 입소문, 사회적 상호 작용 및 비디오 게임 내 연결성을 장려하는 특정 비디오 게임 동작을 육성하는 것을 목표로 하는 속성 통화입니다. 에너지 사용과는 대조적으로 이러한 예에서 플레이어는 제한에 도달한 후에도 계속 플레이할 수 있지만 금전적 인센티브를 생성하지는 않습니다. 마찬가지로 무료 플레이 디자인을 통해 게이머는 자신의 속도로 계속해서 즐겁고 유연한 게임 플레이 경험을 개발할 수 있습니다.
추가로 코스메틱 Pinnacle 팩을 구매하고 게임 내 상점에서 새로운 성격을 여는 데 사용할 수 있습니다. 은은 배타적이며 또한 구매되는 독특한 화폐입니다. 이 돈은 게임의 추가 장식 아이템에 사용됩니다. Rocket Organization에서 플레이어는 신용 점수를 사용하여 차량의 모양을 사용자 정의합니다. 특정 금융 기관 및 은행 카드는 모든 돈으로 거래를 처리하지 않습니다. 환전을 통해 플레이어는 코인을 보석으로 교환할 수 있으며 그 반대도 가능합니다.
이 시스템은 국가가 주요 통화 환율에서 초과 수요가 있을 때 시장을 제공하기 위해 많은 양의 외화를 보유하도록 요구합니다. 자본 도피는 금융가가 인플레이션이나 피할 수 없는 통화 가치 하락이 금융 투자에 대한 실제 수익 가격을 약화시킬 것을 두려워할 때 발생합니다. 준비금이 줄어들면 통화 위기가 발생하고 국가는 시장 균형을 찾을 뿐만 아니라 돈을 싸게 내버려 두어야 합니다. 이에 대한 가장 최근의 사례는 1997년 아시아, 1998년 러시아, 1999년 브라질에서 발생했습니다 글로벌 무역이 물물교환보다 훨씬 더 성공적으로 이루어질 수 있습니다. 각 국가가 자체 금융 단위를 사용한다는 사실 때문에 한 국가에서 다른 국가에서 무언가를 구매하려는 사람들은 거래에 적합하도록 자국 통화를 다른 국가와 교환해야 합니다.
그리고 국가가 무제한 비용을 공개하고 전달할 수 없는 것과 마찬가지로 개발자는 비디오 게임에서 경화의 순환을 규제해야 합니다. 비공식 통화는 플레이어가 순환 매체로 효과적으로 사용하는 비디오 게임 측면이지만 해당 측면에 대한 디자이너의 지정된 기능은 달랐습니다. 현금은 항상 방법을 찾고 개인이 정상적인 방법으로 충족할 수 없는 요구 사항이 있는 경우 더 어두운 사람이 그것을 수행하는 것처럼 보일 것이라는 말이 있습니다. 또한 게이머가 투자할 수 있는 훨씬 더 많은 자신감을 제공하여 구매한 항목의 중요성이 제한되면 장기적인 수익도 얻을 수 있다는 점을 인식합니다. 일반적으로 게임의 소셜 머니는 두 번째 예의 방향을 향합니다. 게이머가 새로운 플레이어를 데려오는 것은 일반적으로 통화를 유지하기에 충분한 일이 아니기 때문입니다. 인센티브 컬렉션, 진행 또는 업그레이드 축에 액세스할 수 있도록 고객이 게임의 특정 영역을 플레이하도록 강제합니다.
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